Academie Universelle Des Jeux: Contenant Les Regles Des Jeux De Cartes ...
Academie Universelle Des Jeux: Contenant Les Regles Des Jeux De Cartes ...
François Danican Philidor, Edmond Hoyle
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I. Toutes les cartes données , & le jeu bien examine , on joue une carte. Si étanc premier , on a en main une nféapolitaine V§«90t ^^ commence par en jouer Tas; afin " t trompé j la liberté IX, &une s couleur» erquelVis là-deflus^ ; ce qui lifieme oa in , & de liérement las grofle ime, par tin fîx on » oû une I» il jette e de les ois, cîn* quieme par l'as» ce même uxieme ou fep- cieme par le roi » il faut commencer pa^ Jouer le trois. Le trois joué, fon vis-à-vis e(t averti à lui donner le deux..., s'il Ta; linon 9 il peut efpérer qu'il tombera chez ^es adverfaires; ce qui reùdfa bonne toute la fuite.. IV. Invite. Faute de cartes de cette Iforce, on commence par faire une invite^ Tmc n: F y Google Î2 L E J E U elle Te fait différemmeot: quand ayant la main on joue un deux: c'efl la plus grande des invites , qui fuppofe Tas avec une grande fuite. Il faut alors qu*il relevé avec le troiç , s'il l'a, & quMl joue une autre de la même couleur; û tant eft, qu'il n*a pas lui-môme une néapolitaine dans une autre couleur^ qu'il n'a pas pu accufer, ou qu'il craigne ne pouvoir point lui marquer par les cartes Ju'il voudra jeter fur les cartes fûres & ' raocbes de l'on ami ; auquel cas il joue premièrement toutes fes cartes fortes, & rentre enfuite dans l'invite qui lui a été faite 2 ou dans quelque autre couleur qu*oa lui a marquée par les cartes jettées.
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